May
5
说到分镜,大家都知道好重要,但是说到如何做出一个好的分镜,又未必人人都把握得好,仅以我有限的知识,用有限的语言表达能力,为大家说说我的个人观点和心得,有错就务必请纠正一下我,说真的。
我的上一篇《广告动画与影视动画的区别》,分镜的差别已经差不多说清楚了,但是要讲到如何做好一个分镜,这个就可能难到我,因为我未阅览过相关书籍,究竟我见解跟书的见解,差别有多大,我就不担保。
好的分镜的定义:先读懂剧本或者脚本!这个很重要,比如剧本中说到:“甲和乙在山顶刀剑相向,乌云密布,一场生死之战即将开始!”那么,你要先搞清楚,该场景的天气、地点、人物有哪些,在做什么等等信息。
然后就开始考虑场景了天气是乌云密布,说明天空好多乌云,那究竟是黑夜还是阴天呢?这个要看回前面,这里我先假定是阴天。
然后地点是山顶,山顶有好多种,不妨先到网上搜一搜相关图片,究竟是那种地形的山顶最适合呢?我大概会选择一片草的山顶,因为风吹过草所发出的沙沙声对气氛的营造非常好,然后就是人物,既然是“刀剑相向”想必应该架好姿势了吧,姿势就参考人物原画设定,这里自行想象。
然后就是“生死之战”,如果你不明白这句话的作用,那么,很可能,你的分镜就变差了,“生死”是最最最大的决斗,如何刻画“生死”将会是这个分镜的主要问题!
“生死”能影响环境变化、影响人物“细微”动作,影响人物之间的表情。
“生死”可以勾起你无限的想象力:有闪电、狂风、远处有一棵被吹倾斜的小树,两人之间面容绷紧,眼神锐利,手紧紧握着剑把,脚在小心翼翼地那动,通过一系列的画面描写,目的只是为了达到一个目的:甲和乙的生死之战即将爆发!
这样就能很好地紧扣原剧本的内容了,如果忽视了“生死”,观众或许只能看到这样的画面:甲和乙即将开打!
不知道大家能否看懂我的说解,如果还看不懂就again一下。
好的分镜,就是能让观众非常容易地能把握到剧本(作者)的思想和意图,反正就是好的分镜能令观众看得懂看得明,分镜安排不合理就会容易看不懂,要看多几遍才能看懂,当然,“能看懂”的学问还要其他配合,不过分镜是最重要,因为观众都是靠分镜来获取相信的(看画面听对白)。
以下就不再玩文字游戏了,直接拿我的私人作品来图文并茂吧……嘻嘻
我的上一篇《广告动画与影视动画的区别》,分镜的差别已经差不多说清楚了,但是要讲到如何做好一个分镜,这个就可能难到我,因为我未阅览过相关书籍,究竟我见解跟书的见解,差别有多大,我就不担保。
好的分镜的定义:先读懂剧本或者脚本!这个很重要,比如剧本中说到:“甲和乙在山顶刀剑相向,乌云密布,一场生死之战即将开始!”那么,你要先搞清楚,该场景的天气、地点、人物有哪些,在做什么等等信息。
然后就开始考虑场景了天气是乌云密布,说明天空好多乌云,那究竟是黑夜还是阴天呢?这个要看回前面,这里我先假定是阴天。
然后地点是山顶,山顶有好多种,不妨先到网上搜一搜相关图片,究竟是那种地形的山顶最适合呢?我大概会选择一片草的山顶,因为风吹过草所发出的沙沙声对气氛的营造非常好,然后就是人物,既然是“刀剑相向”想必应该架好姿势了吧,姿势就参考人物原画设定,这里自行想象。
然后就是“生死之战”,如果你不明白这句话的作用,那么,很可能,你的分镜就变差了,“生死”是最最最大的决斗,如何刻画“生死”将会是这个分镜的主要问题!
“生死”能影响环境变化、影响人物“细微”动作,影响人物之间的表情。
“生死”可以勾起你无限的想象力:有闪电、狂风、远处有一棵被吹倾斜的小树,两人之间面容绷紧,眼神锐利,手紧紧握着剑把,脚在小心翼翼地那动,通过一系列的画面描写,目的只是为了达到一个目的:甲和乙的生死之战即将爆发!
这样就能很好地紧扣原剧本的内容了,如果忽视了“生死”,观众或许只能看到这样的画面:甲和乙即将开打!
不知道大家能否看懂我的说解,如果还看不懂就again一下。
好的分镜,就是能让观众非常容易地能把握到剧本(作者)的思想和意图,反正就是好的分镜能令观众看得懂看得明,分镜安排不合理就会容易看不懂,要看多几遍才能看懂,当然,“能看懂”的学问还要其他配合,不过分镜是最重要,因为观众都是靠分镜来获取相信的(看画面听对白)。
以下就不再玩文字游戏了,直接拿我的私人作品来图文并茂吧……嘻嘻
Apr
30
遵循下列准则可以提供品质最好的 Flash 视频
在最终输出之前,以项目的原有格式处理视频
如果将预压缩的数字视频格式转换为另一种格式(如 FLV),则以前的编码器会引入视频杂波。第一个压缩程序已将其编码算法应用于视频,从而降低了视频的品质并减小了帧大小和帧速率。该压缩可能还会引入数字人为干扰或杂波。这种额外的杂波会影响最终的编码过程,因此,可能需要使用较高的数据速率来编码高品质的文件。
力求简单
避免使用复杂的过渡,这是因为它们的压缩效果并不好,并且可能会使最终压缩的视频在画面过渡时显得“短粗”。硬切换(相对于溶解)通常具有最佳效果。尽管有一些视频序列的画面可能很吸引人(例如,一个物体从第一条轨道后面由小变大并呈现“页面剥落”效果,或一个物体围绕一个球转动并随后飞离屏幕),但其压缩效果欠佳,因此应少用。
了解目标受众的数据速率
当通过 Internet 传送视频时,应以较低的数据速率生成文件。具有高速 Internet 连接的用户几乎不用等待载入即可查看该文件,但是拨号用户必须等待文件下载。缩短剪辑以使下载时间限制在拨号用户能够接受的范围内。
选择适当的帧速率
帧速率表示每秒的帧数 (fps)。如果剪辑的数据速率较高,则较低的帧速率可以改善通过有限带宽进行回放的效果。例如,如果压缩几乎没有运动的剪辑,将帧速率降低一半可能只会节省 20% 的数据速率。但是,如果压缩高速运动的视频,降低帧速率会对数据速率产生显著的影响。
由于视频在以原有的帧速率观看时效果会好得多,因此,如果传送通道和回放平台允许的话,应保留较高的帧速率。对于 Web 传送,可以从宿主服务获取此详细信息。对于移动设备,使用特定于设备的编码预设以及可通过 Adobe Premiere Pro 中的 Adobe Media Encoder 使用的设备模拟器。如果需要降低帧速率,则按整数倍降低帧速率可获得最佳结果。
注: 在 SWF 文件中嵌入视频剪辑时,该视频剪辑的帧速率必须与 SWF 文件的帧速率相同。若要使用 FLA 文件的帧速率对视频进行编码,请使用“Flash 视频导入”向导中的“高级视频编码”设置。
选择适合于数据速率和帧长宽比的帧大小
对于给定的数据速率(连接速度),增大帧大小会降低视频品质。为编码设置选择帧大小时,应考虑帧速率、源资料和个人喜好。若要防止出现邮筒显示效果,一定要选择与源素材的长宽比相同的帧大小。例如,如果将 NTSC 素材编码为 PAL 帧大小,则会导致出现邮筒显示效果。
Adobe Premiere Pro 通过 Adobe Media Encoder 提供几种 Adobe Flash Video 预设。其中包括适用于不同的电视标准、具有不同的数据速率的预设帧大小和帧速率。可以使用下面列出的常用帧大小(以像素为单位)作为参考,或试验各种 Adobe Media Encoder 预设以找出适用于项目的最佳预设。
调制解调器 NTSC 4 x 3 162 x 120
调制解调器 PAL 4 x 3 160 x 120
T1/DSL/电缆 NTSC 4 x 3 648 x 480
T1/DSL/电缆 PAL 4 x 3 768 x 576
进行流处理以获得最佳性能
要消除下载时间、提供强大的交互性和导航功能或监视服务质量,请使用 Flash Media Server 流式传输 Adobe Flash 视频文件,或使用某个 Adobe Flash Video Streaming Service 合作伙伴通过 Adobe 网站提供的承载服务。有关渐进式下载和使用 Flash Media Server 进行流式传输之间差别的详细信息,请参阅 Flash 开发人员中心网站上的 Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video(传送 Flash 视频:了解渐进式下载和流式传输视频之间的差别)。
了解渐进式下载时间
了解渐进式下载方式下载足够的视频所需的时间,以便它能够播放完视频而不用暂停来完成下载。在下载视频剪辑的第一部分内容时,您可能希望显示其它内容来掩饰下载过程。对于简短的剪辑,请使用以下公式:暂停时间 = 下载时间 – 播放时间 + 10% 的播放时间。例如,如果剪辑的播放时间为 30 秒而下载时间为 1 分钟,则应为该剪辑提供 33 秒的缓冲时间(60 秒 - 30 秒 + 3 秒 = 33 秒)。
删除杂波和交错
为了获得最佳编码,可能需要删除杂波和交错。
原有视频的品质越高,最终的效果会越好。虽然 Internet 视频的帧速率和帧大小通常都小于电视的帧速率和帧大小,但是计算机显示器比传统的电视机具有更好的颜色保真度、饱和度、清晰度和分辨率。即使是显示在小窗口中,图像品质对于数字视频的重要性也比对于标准模拟电视的重要性高。一些人为干扰和杂波在电视上很难注意到,但在计算机屏幕上会很明显。
Adobe Flash 适用于计算机屏幕和其它设备上的渐进式显示,而不适用于交错显示(如电视)。在渐进式显示器上查看交错素材会显露出高速运动区域中的交替垂直线。因此,默认情况下,Adobe Media Encoder 中的所有 Adobe Flash Video 预设都打开了取消交错功能。
对于音频遵循相同的准则
视频制作的注意事项也同样适用于音频制作。若要获得良好的音频压缩效果,应使用清晰的原始音频。如果编码的材料来自 CD,请尝试使用直接数字传输技术录制文件,而要不使用声卡模拟输入。声卡会引入不必要的数字到模拟和模拟到数字的转换,从而在源音频中产生杂波。Windows 和 Macintosh 平台都有相应的直接数字传输工具。若要从模拟源进行录制,请使用现有的最高品质的声卡。
在最终输出之前,以项目的原有格式处理视频
如果将预压缩的数字视频格式转换为另一种格式(如 FLV),则以前的编码器会引入视频杂波。第一个压缩程序已将其编码算法应用于视频,从而降低了视频的品质并减小了帧大小和帧速率。该压缩可能还会引入数字人为干扰或杂波。这种额外的杂波会影响最终的编码过程,因此,可能需要使用较高的数据速率来编码高品质的文件。
力求简单
避免使用复杂的过渡,这是因为它们的压缩效果并不好,并且可能会使最终压缩的视频在画面过渡时显得“短粗”。硬切换(相对于溶解)通常具有最佳效果。尽管有一些视频序列的画面可能很吸引人(例如,一个物体从第一条轨道后面由小变大并呈现“页面剥落”效果,或一个物体围绕一个球转动并随后飞离屏幕),但其压缩效果欠佳,因此应少用。
了解目标受众的数据速率
当通过 Internet 传送视频时,应以较低的数据速率生成文件。具有高速 Internet 连接的用户几乎不用等待载入即可查看该文件,但是拨号用户必须等待文件下载。缩短剪辑以使下载时间限制在拨号用户能够接受的范围内。
选择适当的帧速率
帧速率表示每秒的帧数 (fps)。如果剪辑的数据速率较高,则较低的帧速率可以改善通过有限带宽进行回放的效果。例如,如果压缩几乎没有运动的剪辑,将帧速率降低一半可能只会节省 20% 的数据速率。但是,如果压缩高速运动的视频,降低帧速率会对数据速率产生显著的影响。
由于视频在以原有的帧速率观看时效果会好得多,因此,如果传送通道和回放平台允许的话,应保留较高的帧速率。对于 Web 传送,可以从宿主服务获取此详细信息。对于移动设备,使用特定于设备的编码预设以及可通过 Adobe Premiere Pro 中的 Adobe Media Encoder 使用的设备模拟器。如果需要降低帧速率,则按整数倍降低帧速率可获得最佳结果。
注: 在 SWF 文件中嵌入视频剪辑时,该视频剪辑的帧速率必须与 SWF 文件的帧速率相同。若要使用 FLA 文件的帧速率对视频进行编码,请使用“Flash 视频导入”向导中的“高级视频编码”设置。
选择适合于数据速率和帧长宽比的帧大小
对于给定的数据速率(连接速度),增大帧大小会降低视频品质。为编码设置选择帧大小时,应考虑帧速率、源资料和个人喜好。若要防止出现邮筒显示效果,一定要选择与源素材的长宽比相同的帧大小。例如,如果将 NTSC 素材编码为 PAL 帧大小,则会导致出现邮筒显示效果。
Adobe Premiere Pro 通过 Adobe Media Encoder 提供几种 Adobe Flash Video 预设。其中包括适用于不同的电视标准、具有不同的数据速率的预设帧大小和帧速率。可以使用下面列出的常用帧大小(以像素为单位)作为参考,或试验各种 Adobe Media Encoder 预设以找出适用于项目的最佳预设。
调制解调器 NTSC 4 x 3 162 x 120
调制解调器 PAL 4 x 3 160 x 120
T1/DSL/电缆 NTSC 4 x 3 648 x 480
T1/DSL/电缆 PAL 4 x 3 768 x 576
进行流处理以获得最佳性能
要消除下载时间、提供强大的交互性和导航功能或监视服务质量,请使用 Flash Media Server 流式传输 Adobe Flash 视频文件,或使用某个 Adobe Flash Video Streaming Service 合作伙伴通过 Adobe 网站提供的承载服务。有关渐进式下载和使用 Flash Media Server 进行流式传输之间差别的详细信息,请参阅 Flash 开发人员中心网站上的 Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video(传送 Flash 视频:了解渐进式下载和流式传输视频之间的差别)。
了解渐进式下载时间
了解渐进式下载方式下载足够的视频所需的时间,以便它能够播放完视频而不用暂停来完成下载。在下载视频剪辑的第一部分内容时,您可能希望显示其它内容来掩饰下载过程。对于简短的剪辑,请使用以下公式:暂停时间 = 下载时间 – 播放时间 + 10% 的播放时间。例如,如果剪辑的播放时间为 30 秒而下载时间为 1 分钟,则应为该剪辑提供 33 秒的缓冲时间(60 秒 - 30 秒 + 3 秒 = 33 秒)。
删除杂波和交错
为了获得最佳编码,可能需要删除杂波和交错。
原有视频的品质越高,最终的效果会越好。虽然 Internet 视频的帧速率和帧大小通常都小于电视的帧速率和帧大小,但是计算机显示器比传统的电视机具有更好的颜色保真度、饱和度、清晰度和分辨率。即使是显示在小窗口中,图像品质对于数字视频的重要性也比对于标准模拟电视的重要性高。一些人为干扰和杂波在电视上很难注意到,但在计算机屏幕上会很明显。
Adobe Flash 适用于计算机屏幕和其它设备上的渐进式显示,而不适用于交错显示(如电视)。在渐进式显示器上查看交错素材会显露出高速运动区域中的交替垂直线。因此,默认情况下,Adobe Media Encoder 中的所有 Adobe Flash Video 预设都打开了取消交错功能。
对于音频遵循相同的准则
视频制作的注意事项也同样适用于音频制作。若要获得良好的音频压缩效果,应使用清晰的原始音频。如果编码的材料来自 CD,请尝试使用直接数字传输技术录制文件,而要不使用声卡模拟输入。声卡会引入不必要的数字到模拟和模拟到数字的转换,从而在源音频中产生杂波。Windows 和 Macintosh 平台都有相应的直接数字传输工具。若要从模拟源进行录制,请使用现有的最高品质的声卡。
Apr
30
是否觉得耳机戴久了就头很痛呢?
因公司显示器自带的音箱差而抱怨无法欣赏到好的音质呢?
啊哈,今天我为大家解怨,既然硬的不行咱来软的!
SRS Audio Sandbox

一款个人计算机终极音频增强软件。该软件可以提供令人叹为观止的环绕音效,重低音效果并且非常
清晰,甚至可以用于桌面扬声器。可以作用于个人计算机上的所有音乐,视频和游戏并且提供了特殊的定
制预设置。SRS是一个由美国SRS Labs公司根据人类听觉系统的动力学(Dynamics of Human Hearing
System)原理及心理声学(Psychoacoustics)而研究出来的专利音响技术。
介绍之后我来说说我的听感吧,首先,这是我用过多种同类软件之中最喜欢的款软件!其次,它的情能把烂
烂的集成声卡和音箱所发出难受的声音通通变得很有HIFI级的音效!
首先,该软件对高音域处理的很明锐,一抹迷迷糊糊的高音,至于低音部分限于破音箱的关系,以后换了
2.0才再评论,中音人声部分还原得比较真实,整体效果非常满意。当你需要听音乐的时候,能带给你级棒
的音质,当你看电影的时候没能带给你电影院级的震撼!游戏没玩过就没试过,不过相信游戏效果应该更加
棒!
该软件还设计得非常人性化:分别有耳机、立体声音箱、笔记本、5.1环绕音箱还有Quadraphonic。
针对不同的所处环境有不同的效果,其中立体声音箱适合一般2.0和2.1音箱,而笔记本音箱跟显示器自带
的音箱是同一概念,GOOD!
安装步骤:
1、把12个压缩包都下载后,在随便一个压缩包右击解压即可,因为12个都是分压缩包来的
2、先安装主程序文件:SRS_Audio_Sandbox.exe
3、安装完后,然后第一次运行,它就会弹出注册信息窗口叫你购买(—.—)这里你可以选择注册或试
用14天,由于本人我一次都没有注册成功过,故大家也不注册了,我自有方法破解~嘻嘻~~~
4、我们先在屏幕的右下角右击该软件图标选择退出。
5、中文补丁:SRSSSC.exe,把他复制到软件根目录下面,覆盖原文件即汉化成功!
默认路径『C:\Program Files\SRS Labs\Audio Sandbox』
6、把:破解.rar 文件解压缩之后把所得的SRS Audio Sandbox v1.6.0.3 Patch.exe把文件复制到
程序根目录下面,并运行!
7、打开该破解程序文件之后,按下“补丁”按钮,提示汉化成功就表示成功了,如果失败了请检查一
下。
8、再次运行该软件,如果界面没有了“Buy Now”绿色按钮,则表示破解成功了,帖中的图片是还没
破解的界面。
9、在音源一项中,有音乐、电影、游戏和语音四种选择,该选项对应你当前的听音情况,例如你正在
听歌就应该选择音乐,你在看电影就应该选择电影!玩游戏就选游戏!不同的选项会有不同的效果!非常棒
非常人性化!其他的想必大家都知道了,就不必吐口水了。
以下是12个分压缩包文件,下载完整方能解压成功!
下载文件
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因公司显示器自带的音箱差而抱怨无法欣赏到好的音质呢?
啊哈,今天我为大家解怨,既然硬的不行咱来软的!
SRS Audio Sandbox

一款个人计算机终极音频增强软件。该软件可以提供令人叹为观止的环绕音效,重低音效果并且非常
清晰,甚至可以用于桌面扬声器。可以作用于个人计算机上的所有音乐,视频和游戏并且提供了特殊的定
制预设置。SRS是一个由美国SRS Labs公司根据人类听觉系统的动力学(Dynamics of Human Hearing
System)原理及心理声学(Psychoacoustics)而研究出来的专利音响技术。
介绍之后我来说说我的听感吧,首先,这是我用过多种同类软件之中最喜欢的款软件!其次,它的情能把烂
烂的集成声卡和音箱所发出难受的声音通通变得很有HIFI级的音效!
首先,该软件对高音域处理的很明锐,一抹迷迷糊糊的高音,至于低音部分限于破音箱的关系,以后换了
2.0才再评论,中音人声部分还原得比较真实,整体效果非常满意。当你需要听音乐的时候,能带给你级棒
的音质,当你看电影的时候没能带给你电影院级的震撼!游戏没玩过就没试过,不过相信游戏效果应该更加
棒!
该软件还设计得非常人性化:分别有耳机、立体声音箱、笔记本、5.1环绕音箱还有Quadraphonic。
针对不同的所处环境有不同的效果,其中立体声音箱适合一般2.0和2.1音箱,而笔记本音箱跟显示器自带
的音箱是同一概念,GOOD!
安装步骤:
1、把12个压缩包都下载后,在随便一个压缩包右击解压即可,因为12个都是分压缩包来的
2、先安装主程序文件:SRS_Audio_Sandbox.exe
3、安装完后,然后第一次运行,它就会弹出注册信息窗口叫你购买(—.—)这里你可以选择注册或试
用14天,由于本人我一次都没有注册成功过,故大家也不注册了,我自有方法破解~嘻嘻~~~
4、我们先在屏幕的右下角右击该软件图标选择退出。
5、中文补丁:SRSSSC.exe,把他复制到软件根目录下面,覆盖原文件即汉化成功!
默认路径『C:\Program Files\SRS Labs\Audio Sandbox』
6、把:破解.rar 文件解压缩之后把所得的SRS Audio Sandbox v1.6.0.3 Patch.exe把文件复制到
程序根目录下面,并运行!
7、打开该破解程序文件之后,按下“补丁”按钮,提示汉化成功就表示成功了,如果失败了请检查一
下。
8、再次运行该软件,如果界面没有了“Buy Now”绿色按钮,则表示破解成功了,帖中的图片是还没
破解的界面。
9、在音源一项中,有音乐、电影、游戏和语音四种选择,该选项对应你当前的听音情况,例如你正在
听歌就应该选择音乐,你在看电影就应该选择电影!玩游戏就选游戏!不同的选项会有不同的效果!非常棒
非常人性化!其他的想必大家都知道了,就不必吐口水了。
以下是12个分压缩包文件,下载完整方能解压成功!
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Apr
21
有一篇著名的演说叫:“我有一个梦想。”但我们想说的是:“我们有一个问题”。
我们知道很多人都有梦想,特别是玩动漫的人都会有几分理想主义,我有,你也有吧?
但是对于梦想,如果真要把它变为现实,我想我们或许需要面对一些问题,提出这些问题,
然后讨论这些问题,最后去解决这些问题,你同意吗?
首先,我们有一个问题,为什么FLASH界没有一个发展论坛?这个问题你有发现吗?
纵看这些年,横看各大网站都没有一个属于FLASH的论坛。
门户网站没有,闪吧也没有。
很庆幸,很可贵,闪吧现在有了,这是一个可以交流,学习和切磋的板块,是一个有别于对技术华山论剑的板块,
而是一个对闪客生存状态,对FLASH未来发展,甚至为中国动漫崛起FLASH所应该扮演的角色等问题碰撞探讨的板块。
有谁会问问曾经那些独领风骚的闪客现在还好吗?那些标榜经典的FLASH作品现在还有几个人会看到?
那些点击率上万的作品又创造了多大的商业价值?为什么各大门户网站都裁减掉自己的FLASH频道?
每天都推荐第二天就不见的FLASH它们又何去何从?你觉得你的作品传到网上有版权的概念吗?
你会打算一辈子都做FLASH吗?你真的想好了要做这样一个系列FLASH吗?你对中国动漫真的很有信心吗……
似乎可以罗列出一大串的问题,但我们似乎都习惯了做实战派,就是做作品,看作品,骂作品,忘记作品,继续做新作品,
继续有新作品看,继续骂作品,继续忘记……
当然我们也试过狂欢,那种麻醉的感觉倒不错,当然我想网易要裁掉FLASH频道绝对不会沉醉于某些作品被捧为经典。
因为要做一个频道,做一个行业,绝对不是靠一个作品就能解决问题的,就象闪吧要开设这个论坛版块,
不是因为一个做FLASH的作者走红了。
FLASH的问题,是一个行业的问题。行业死了,FLASH就死了,行业好了,FLASH就好了。
所以我们常常觉得,对于FLASH,观众们应该多给它点爱,而作者,应该努力,争气。
我们绝对不要把FLASH就限制在FLASH圈子里传阅,作者看作者的作品会有偏见的,而且狭隘了目标受众。
FLASH的受众应该广大的网民。有人会说现在视频网站火热,FLASH只能坐冷板凳了。
但FLASH的发展是基于现在中国动漫落后,正求发展的大背景下,这就是机会。
再举一个例子,当制作简单的四格漫画创造了高于工程浩大的FLASH作品的点击率,知名度,和商业价值,
至少可以说明:动漫的旺盛需求是存在的,而且很多FLASH的创作是有问题的。
有想过做一个成功的FLASH吗?你觉得一个成功的FLASH是怎样的呢?
如果说中国是全世界最大的FLASH产销国,你相信吗?你也许真会为中国FLASH创作的狂热而惊讶。
如果说FLASH是动漫的话,中国也貌似动漫大国了,你承认吗?
记得看过一篇博文说中国的FLASH抑制了中国动漫的发展,你同意吗?
事实证明,中国不缺少动漫的原创力量,也不缺少消化作品的庞大需求。
撇开市场因素,单从创作上看,FLASH创作和观众需求上就存在一个不等价的问题。
我们知道很多问题大家都有想过,都有看到,但鲜有说出口,也遗憾一直缺少这样一个氛围和平台。
我们可以试着先讨论一下,大家觉得一个卡通形象能救中国动漫吗?
即使是兔斯基如果运作不当可能也会被夭折。那高超的动画技术能救中国动漫吗?
似乎越好的技术越适合给国外动画片作代工。那一个点击率上百万的FLASH能救中国动漫吗?
如果一百万个人看过这个精彩的作品,但是这个好看的作品没有任何商业元素,创造不了商业价值,我想也没人愿意买帐。
那拿什么来拯救你,中国动漫?我想这或许就是我们可以讨论的一个问题。
关注IT的朋友都知道,想做一个网站做成一家公司,想拉到风险投资,你首先得解决一个商业模式的问题。
探讨商业模式,探讨成功途径在IT圈子里有广泛的平台和氛围。任何一个行业都不缺乏一个论坛,探讨行业现状和出路。
真的希望FLASH界不要再沉默了,也能喊出自己的声音!
真的很希望能看到更多的FLASH作者能够靠自己的作品成为创业英雄,能够让动漫成为自己的事业,
到那一天,就不会有人说FLASH抑制了中国动漫的发展,FLASH或许真的就可以救中国动漫了。
有太多太多的问题,是不是接下来,我们就可以开始讨论一下如何做一个可以赚钱的FLASH?你想过这个问题吗?
我们知道很多人都有梦想,特别是玩动漫的人都会有几分理想主义,我有,你也有吧?
但是对于梦想,如果真要把它变为现实,我想我们或许需要面对一些问题,提出这些问题,
然后讨论这些问题,最后去解决这些问题,你同意吗?
首先,我们有一个问题,为什么FLASH界没有一个发展论坛?这个问题你有发现吗?
纵看这些年,横看各大网站都没有一个属于FLASH的论坛。
门户网站没有,闪吧也没有。
很庆幸,很可贵,闪吧现在有了,这是一个可以交流,学习和切磋的板块,是一个有别于对技术华山论剑的板块,
而是一个对闪客生存状态,对FLASH未来发展,甚至为中国动漫崛起FLASH所应该扮演的角色等问题碰撞探讨的板块。
有谁会问问曾经那些独领风骚的闪客现在还好吗?那些标榜经典的FLASH作品现在还有几个人会看到?
那些点击率上万的作品又创造了多大的商业价值?为什么各大门户网站都裁减掉自己的FLASH频道?
每天都推荐第二天就不见的FLASH它们又何去何从?你觉得你的作品传到网上有版权的概念吗?
你会打算一辈子都做FLASH吗?你真的想好了要做这样一个系列FLASH吗?你对中国动漫真的很有信心吗……
似乎可以罗列出一大串的问题,但我们似乎都习惯了做实战派,就是做作品,看作品,骂作品,忘记作品,继续做新作品,
继续有新作品看,继续骂作品,继续忘记……
当然我们也试过狂欢,那种麻醉的感觉倒不错,当然我想网易要裁掉FLASH频道绝对不会沉醉于某些作品被捧为经典。
因为要做一个频道,做一个行业,绝对不是靠一个作品就能解决问题的,就象闪吧要开设这个论坛版块,
不是因为一个做FLASH的作者走红了。
FLASH的问题,是一个行业的问题。行业死了,FLASH就死了,行业好了,FLASH就好了。
所以我们常常觉得,对于FLASH,观众们应该多给它点爱,而作者,应该努力,争气。
我们绝对不要把FLASH就限制在FLASH圈子里传阅,作者看作者的作品会有偏见的,而且狭隘了目标受众。
FLASH的受众应该广大的网民。有人会说现在视频网站火热,FLASH只能坐冷板凳了。
但FLASH的发展是基于现在中国动漫落后,正求发展的大背景下,这就是机会。
再举一个例子,当制作简单的四格漫画创造了高于工程浩大的FLASH作品的点击率,知名度,和商业价值,
至少可以说明:动漫的旺盛需求是存在的,而且很多FLASH的创作是有问题的。
有想过做一个成功的FLASH吗?你觉得一个成功的FLASH是怎样的呢?
如果说中国是全世界最大的FLASH产销国,你相信吗?你也许真会为中国FLASH创作的狂热而惊讶。
如果说FLASH是动漫的话,中国也貌似动漫大国了,你承认吗?
记得看过一篇博文说中国的FLASH抑制了中国动漫的发展,你同意吗?
事实证明,中国不缺少动漫的原创力量,也不缺少消化作品的庞大需求。
撇开市场因素,单从创作上看,FLASH创作和观众需求上就存在一个不等价的问题。
我们知道很多问题大家都有想过,都有看到,但鲜有说出口,也遗憾一直缺少这样一个氛围和平台。
我们可以试着先讨论一下,大家觉得一个卡通形象能救中国动漫吗?
即使是兔斯基如果运作不当可能也会被夭折。那高超的动画技术能救中国动漫吗?
似乎越好的技术越适合给国外动画片作代工。那一个点击率上百万的FLASH能救中国动漫吗?
如果一百万个人看过这个精彩的作品,但是这个好看的作品没有任何商业元素,创造不了商业价值,我想也没人愿意买帐。
那拿什么来拯救你,中国动漫?我想这或许就是我们可以讨论的一个问题。
关注IT的朋友都知道,想做一个网站做成一家公司,想拉到风险投资,你首先得解决一个商业模式的问题。
探讨商业模式,探讨成功途径在IT圈子里有广泛的平台和氛围。任何一个行业都不缺乏一个论坛,探讨行业现状和出路。
真的希望FLASH界不要再沉默了,也能喊出自己的声音!
真的很希望能看到更多的FLASH作者能够靠自己的作品成为创业英雄,能够让动漫成为自己的事业,
到那一天,就不会有人说FLASH抑制了中国动漫的发展,FLASH或许真的就可以救中国动漫了。
有太多太多的问题,是不是接下来,我们就可以开始讨论一下如何做一个可以赚钱的FLASH?你想过这个问题吗?
Apr
17
影视动画与广告动画的区别
影视动画与广告动画的根本区别在于侧重点不同,影视动画是叙述故事,要求能把整篇故事叙述清晰完整,而广告动画是传输信息,目的是让观众掌握该产品的信息并吸引观众的注意。
以上就是两者之间的最根本区别,所以制作手法也有所区别,影视动画的分镜非常重要,因为观众就是靠分镜来读取该片的信息,表达清晰的分镜能使观众更加容易看明白片子到底说什么。
而广告动画的分镜也很重要,但是广告的分镜的前提是要一下子就吸引住观众的注意力,侧重于要在短短的时间里面把该产品的信息有条有理地介绍完整,所以广告动画都要做得富含创意,制作手手法不外乎、炫、美,追求效果。
事实上,中国的广告动画很套用化,我记得2年前我做过一个广告FLASH动画的外单,那时候我才刚刚接触广告动画,他们举例子给我参考,时至今日,这种或那种效果的广告动画满街都是。
我一直在寻求怎么样把我自己学习获得的动画跟广告动画有机的结合一起,也就是不是单单的飞出来飞出去扫一下光或者淡进暗进,我举例逍客城(不针对制作人,只作评论,若引起不适,请来拍排砖讨论讨论)。
汽车前进的拖影效果如果用在影视动画里面是非常糟糕的,我建议还是做精细点,直接开出去,不要一直都在拖影,其实我明白为什么做出拖影,是为了应付“转角度”。
的确,对于只有单帧的图片(素材局限了),要实现转一个圈的确很难,但是真的很难吗?我想应该还不至于,我们可以借助3D软件,当中可能限于时间的紧迫,就直接在PS里面弄,通过对正侧顶这3个面分别进行变换,改变角度,就能轻易改变车的角度,而时间又不会花很大量,可能变换了之后车体会有破绽,这时我们可以动态模糊!
同时又能体现出速度,好了,这只是我的一个举例。
说回广告动画方面的,拖影可能还是能接受的,好像也挺有创意,但是作为动画角度来看待,我们是不一应该这么“马虎”应付角度的变化,即使我对车这里拉伸一下那里拉伸一下,整车都变得走样了,但是我用动态模糊掉,就弥补了,在动画表现上我可以把车先慢速走再快速再慢速,这样又有节奏,动画也专业起来。
事实上,动画跟广告的有效结合在细节和节奏上面还是比较好做的。
细节决定动画流畅与否,而节奏决定动画耐看与否。
对于车,我们比较少做到的就是车转向的细节和行驶中的细节,当中包括主体:车,和环境的相应变化,比如车在画面中静止“前进”,背景就一定在后退!
最后,我想说的就是,效果是要做,但是不能多,多了就腻,当中弄个细节动画出来,会让人眼前一亮!
还忘了一点,对于互动性的广告动画,我们应该以操作舒服,耐看,结构清晰为出发点去考虑动画效果。
而不是只盯着效果去做动画!要体现人性化嘛。
以上纯属是本人的个人见解,还请大家多多拍砖表态一下各自的想法,共同前进!
影视动画与广告动画的心得体会篇就此结束,下期预告:动画分镜炼成篇
影视动画与广告动画的根本区别在于侧重点不同,影视动画是叙述故事,要求能把整篇故事叙述清晰完整,而广告动画是传输信息,目的是让观众掌握该产品的信息并吸引观众的注意。
以上就是两者之间的最根本区别,所以制作手法也有所区别,影视动画的分镜非常重要,因为观众就是靠分镜来读取该片的信息,表达清晰的分镜能使观众更加容易看明白片子到底说什么。
而广告动画的分镜也很重要,但是广告的分镜的前提是要一下子就吸引住观众的注意力,侧重于要在短短的时间里面把该产品的信息有条有理地介绍完整,所以广告动画都要做得富含创意,制作手手法不外乎、炫、美,追求效果。
事实上,中国的广告动画很套用化,我记得2年前我做过一个广告FLASH动画的外单,那时候我才刚刚接触广告动画,他们举例子给我参考,时至今日,这种或那种效果的广告动画满街都是。
我一直在寻求怎么样把我自己学习获得的动画跟广告动画有机的结合一起,也就是不是单单的飞出来飞出去扫一下光或者淡进暗进,我举例逍客城(不针对制作人,只作评论,若引起不适,请来拍排砖讨论讨论)。
汽车前进的拖影效果如果用在影视动画里面是非常糟糕的,我建议还是做精细点,直接开出去,不要一直都在拖影,其实我明白为什么做出拖影,是为了应付“转角度”。
的确,对于只有单帧的图片(素材局限了),要实现转一个圈的确很难,但是真的很难吗?我想应该还不至于,我们可以借助3D软件,当中可能限于时间的紧迫,就直接在PS里面弄,通过对正侧顶这3个面分别进行变换,改变角度,就能轻易改变车的角度,而时间又不会花很大量,可能变换了之后车体会有破绽,这时我们可以动态模糊!
同时又能体现出速度,好了,这只是我的一个举例。
说回广告动画方面的,拖影可能还是能接受的,好像也挺有创意,但是作为动画角度来看待,我们是不一应该这么“马虎”应付角度的变化,即使我对车这里拉伸一下那里拉伸一下,整车都变得走样了,但是我用动态模糊掉,就弥补了,在动画表现上我可以把车先慢速走再快速再慢速,这样又有节奏,动画也专业起来。
事实上,动画跟广告的有效结合在细节和节奏上面还是比较好做的。
细节决定动画流畅与否,而节奏决定动画耐看与否。
对于车,我们比较少做到的就是车转向的细节和行驶中的细节,当中包括主体:车,和环境的相应变化,比如车在画面中静止“前进”,背景就一定在后退!
最后,我想说的就是,效果是要做,但是不能多,多了就腻,当中弄个细节动画出来,会让人眼前一亮!
还忘了一点,对于互动性的广告动画,我们应该以操作舒服,耐看,结构清晰为出发点去考虑动画效果。
而不是只盯着效果去做动画!要体现人性化嘛。
以上纯属是本人的个人见解,还请大家多多拍砖表态一下各自的想法,共同前进!
影视动画与广告动画的心得体会篇就此结束,下期预告:动画分镜炼成篇





